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世界第一「空间智能」引擎!苹果没做成的95后博士拿下了
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025/12/2 8:48:26 | 【字体:

  功夫派长生果皮在哪【新智元导读】2024年以来,从苹果Vision Pro将「空间计算」推向巅峰,到Peloton Guide、Nex Playground等「AI摄像头」硬件开始在小规模市场中验证可行性,风口已然初现。

  但一个根本性的矛盾也随之暴露:前者价格高昂,动辄数千美元,将普罗大众拒之门外;后者虽然价格稍低,却仍需用户购买专属的硬件盒子,本质上没有摆脱「外设」的束缚。

  要么是花重金买来的游戏主机,在短暂的新鲜感过后,最终难逃在角落里「吃灰」的命运;要么是面对主机里那些同质化严重、缺乏实时反馈的游戏内容。

  在此背景下,一家名为「飞拓星驰」(下文简称「FitX」)的中国公司,给出了一个截然不同的答案。

  他们主张无需任何专用硬件,仅凭一部人人都有的智能手机,就能实现专业级的高精度、零延迟全身3D动作实时反馈。

  这不只是一种全新的体感交互范式,这更是一场对传统主机外设的降维打击。这支由顶尖AI科学家和游戏行业资深老兵组成的独特团队,正试图将全球首个以人为中心的空间智能引擎塞进全球50亿部智能手机中。

  它彻底颠覆了传统体感游戏的交互逻辑,将用户体验从三个维度提升到了新的高度,而这一切,仅仅始于你口袋里最熟悉的设备——智能手机。

  传统体感游戏大约只能捕捉18-23个2D人体关键点,而FitX提出的以人为中心的空间智能引擎不但捕捉133个全身关键点,并实现厘米级3D姿态估计,还能同时捕捉空间深度信息和人体Mesh估计。

  对玩家而言,技术进化则会直接转化为体验升级。从此,你不再受限于预设动作,复杂的连招、个性化的舞步,乃至手势与表情的联动,都能被AI准确识别并即时响应。每一个创意瞬间都被看见、被理解,真正让「玩」的过程充满变化与乐趣。

  其次,是超越以往的硬件限制,完成从「独乐乐」到「众乐乐」的场景延伸,进一步丰满交互体验。

  传统体感游戏受限于硬件,社交半径极小。FitX则彻底打破了这层壁垒。其技术目前已支持最多4人同时同屏互动。这意味着,它能将客厅瞬间变为一个充满欢声笑语的家庭中心或派对游乐场。

  正如FitX团队所设想的,父母与孩子的互动,终于可以从「不让孩子玩手机」的对立,转变为「拿起手机,我们一起互动」的陪伴。

  同时,FitX还允许用户通过手势与表情联动控制,从远处进行游戏的切换、开始和停止,无需任何装备即可完成操控,增强了客厅娱乐的便捷性。

  传统的健身类体感游戏本质上是视频播放器。用户只是在单向地模仿视频里的动作,无法得知自己做得是否标准,更谈不上互动。

  而FitX凭借其高精度的AI空间智能能力,将手机变成了全天候的「AI私教」。

  当你进行拳击、高尔夫挥杆或舞蹈时,AI教练能实时捕捉你的全身动作,并进行「实时纠错和指导」。

  这种「寓教于乐」的模式,让用户在游戏中真正掌握技能,获得了前所未有的即时反馈与成就感。

  更重要的是,它还能自动剪辑用户的游戏高光时刻。当你开启精彩剪辑功能,系统将拍摄你的操作,并自动挑选精彩瞬间,剪辑成个人精彩集锦。

  最终,当这种颠覆式的体感交互从虚拟世界走入现实生活,将会给用户带来超越游戏本身的全能体验。

  FitX的野心不止于游戏。它还有可能进化为一个全面的健康生活管家。其AI营养顾问功能,甚至可以通过一张餐食照片,智能分析其卡路里、蛋白质、脂肪和碳水化合物含量。

  这种「零门槛、高精度、强互动」的体验,正是FitX的独特之处。它对任天堂Switch等主机体感在硬件层面实现降维打击,将市场的天花板从少数主机玩家,一举扩大到全球50亿智能手机用户。

  FitX的秘密武器,就是其团队耗时多年打造的「以人为中心的空间智能引擎」。

  FitX首席科学家Troy指出,FitX打造的以人为中心的空间智能引擎,相比Google Mediapipe、Apple Vision Pro的动捕,其核心壁垒不在于算法一隅,而是在于「全链路壁垒」——从数据源头、模型架构到端侧推理优化的一整套系统工程。

  传统的体感产品,如Action & Link或Nex Playground等,受限于技术方案,大多只能输出约18-23个2D人体关键点。这基本只够判断人「动没动」。

  相比之下,FitX的输出更精细,能够覆盖全身、手部乃至面部的总共133个关键点,支持手势与表情联动控制。这种精细度,使其在COCO-WholeBody等权威数据集上的精度达到了世界第一。

  同时,FitX支持的输入形式也更丰富。仅凭单目RGB输入,模型就能同步输出2D姿态、深度信息与3D姿态,未来还可扩展至人体Mesh。

  这种2D、深度、3D多模态联合的方案,对复杂动作、遮挡与快速运动更稳、更准,极大地提升了在弱光、多人同屏等复杂场景下的稳定性。

  其二,FitX团队是业内首个将「单目3D姿态估计误差」压到5cm以内的团队。这个突破,带来了体感体验从「能玩」到「好玩、准、爽」的质变。

  「我们认为5cm不是一个实验室小数点,而是把体感从『能玩』跃迁到『好玩、准、爽』的分水岭」,FitX团队解释道,「我们的3D方案,本质上是把『看见你在动』升级为『准确理解你怎么动』」。

  一方面,系统对动作的判定更准更公平。例如,在拳击游戏中,它能清晰分辨直拳、摆拳、上勾拳的角度与发力路径。命中、擦边、格挡成功与否不再误判。在舞蹈节奏游戏中,肢体与节拍的同步也能更精确,细小的手臂、肩胯配合也能计入得分,跟拍不「迟滞」、不乱跳分。

  另一方面,系统的反馈更快、更自然。在端侧,更小的抖动和更稳定的3D轨迹,配合百帧级别的低延迟,使得即时语音、震动或特效反馈与用户的动作几乎完全同步。这大大减少了「我明明做对了但分数没到」的挫败感。

  此外,高精度也带来了更丰富的动作细节。由于细节部位(如手腕、肘、膝、髋)的相对位置更可靠,游戏得以引入更丰富的技能与判定,例如拳击中的步伐与躯干扭转、舞蹈中的肩胯隔离。

  在以往的体感游戏场景中,精度和速度往往不可兼得,但FitX的技术实现了兼顾。

  实时性方面,FitX在手机端实现了线D动捕的实时运行,达到了百帧(100fps)级别。其速度高达谷歌开源方案Mediapipe(15fps)的6倍以上。

  部署成本方面,传统方案依赖专用硬件或英伟达显卡,端侧适配受限。FitX通过极致轻量化和推理优化加速,使其在iPhone 12乃至约2000元的安卓机上都能流畅运行,手机线D动捕全球第一。

  这一切性能的基础,来自其「全球最大的运动数据库」——一个覆盖50多种运动、包含视频、深度、3D姿态等多种模态的千万级动作数据集。

  这个数据库由三部分组成:开源数据集;在动捕棚自采的3D数据;以及利用AI大模型合成/自动标注的长尾数据。

  「我们用几何与时序一致性校验把标签做『干净』」,Troy教授解释道,「最终通过闭环把这一切持续化——线上自动难例挖掘(遮挡、弱光、多人交叉、快动)→半自动标注与一致性审校→快速回流训练,形成数据飞轮」。

  然而,技术本身并不能保证商业成功。在科技史上,无数屠龙之技最终都「死」在了实验室里。飞拓星驰的独特之处,在于它从第一天起就试图解决这个技术与市场的融合难题。

  要将这项顶尖技术转化为全球爆款,需要一支拥有技术理想和市场嗅觉的独特团队。FitX的团队构成,正满足了这种复合能力的要求。

  FitX的创始团队由AI科学家和游戏行业老兵组成,创始人兼CEO王佳泽是牵头人。

  王佳泽博士毕业于港中大,拥有8年AI研究与工程积累,发表AI顶会论文10余篇,先后在亚马逊AWS AI Lab、华为诺亚实验室与商汤-MMLab推动了多项AI应用落地。

  或许有人会好奇,这样一个履历光鲜的AI科学家,为何会选择「体感游戏」这个看似小众的赛道创业?

  原因很简单,王佳泽本人就是一个体感游戏迷,他一度也被困在难用的主机手柄里。

  2019年,王佳泽还在香港求学,疫情把他困在家里,Switch成了他主要的运动方式。「但很快,它就暴露出两个致命问题:第一,动作检测不够精准。它很多时候只能识别『动没动』,但难以判断我的动作是否标准。第二,门槛太高。我的朋友们不一定愿意为了体感功能去购买一台主机和额外外设,这导致它的社交体验严重受限」,王佳泽解释道。

  事实上,这并非王佳泽一人面临的窘境。体感游戏并非新鲜事物,甚至已经有一定市场规模,但正是由于早期的体感设备往往依赖专用控制器或摄像头的主机外设,不仅价格昂贵、设置复杂,游戏内容也相对单一。这些门槛将许多普通用户挡在门外。

  结合自我感受和对赛道的观察,王佳泽形成了一个清晰的判断:真正能普及体感的路径,是「用手机做专业动捕与AI运动伙伴」。

  于是,从2023年开始,他系统性地投入到相关算法研究中,全力攻坚「以人为中心的空间智能」这个核心难题。

  然而,一款伟大的产品,从来都不是一个人的独角戏。要在实验室完成顶尖技术从0到1,再将其带出实验室,变成全球数亿用户爱不释手的体感游戏产品,王佳泽需要一支能真正上阵打仗的团队。

  一位是如今出任FitX首席科学家的Troy,同样毕业于港中文计算机系的他已经是国内知名高校的正教授兼博导。Troy是王佳泽的研究生室友,他们既是学术伙伴,也是真正的体感游戏玩家。关于体感游戏交互体验的创新想法,几乎都来自他们实践中积累出的「真知」。

  另一位是如今担任公司COO的Lucas。他拥有9年游戏行业经验,曾操盘过《王者荣耀》《原神》等现象级爆款的运营策略。

  2024年底,FitX的以人为中心的空间智能技术已经经过了内部的充分验证。同时,王佳泽观察到居家互动娱乐的需求也逐渐明确——技术条件与市场窗口在这一刻重叠了。

  于是,他们决定携手,把实验室里的成果变成真正可玩的产品。但要做到这一点并不容易。

  COO Lucas深知,体感技术只是桥梁,真正决定游戏品质的,是如何实现「情感共鸣」。

  「最大的挑战在于,把『技术可行』转化为『情感共鸣』,」Lucas一针见血地指出,「你要找对玩家需求最深处的切入点,把控游戏内容的节奏,在最优的时间里触发玩家的价值共鸣、成就荣誉和社交分享欲。」

  「将这些抽象原则落到体感赛道,就是用我们强大的空间智能底座和创新的游戏体验,去承载用户清晰的心流曲线,让产品在技术、内容与关系网络之间形成正循环。」Lucas表示。

  在他们看来,技术优先和迎合市场需求本身并不冲突。「技术优先代表着我们未来的收益。我们会根据公司的发展阶段和行业的整体趋势来判断。迎合市场需求也并不只是商业优先逻辑,它更代表了对真实用户需求的理解。二者殊途同归,终会服务于AI对传统体感交互方式的颠覆性变革。」王佳泽表示。

  FitX的长期野心,绝不止是做几款爆款游戏,而是要成为AI游戏时代的「任天堂」。任天堂的伟大,在于它定义了游戏主机和互动方式。FitX也希望通过AI,来定义新的体感互动标准。

  因此,FitX的终极愿景并不止于打造一款颠覆性的虚拟体感游戏,而是要扩展多品类运动内容与跨终端(大屏/AR)联动,在现实世界中,打造一个「运动-分享-健康管理」闭环,真正颠覆传统的人机交互体验。

  「因为社交分享欲能把『想做的事』真正变成『愿意长期做的事』」,FitX团队解释道,「运动与健康生活管理之间,隔着一道叫『动机与坚持』的鸿沟。「分享」的行为能够提供目标、反馈与身份认同。」同伴的可见性、轻度竞争、群体的仪式感,能极大地提升用户粘性,降低流失率。

  这种社交化的使用体验,也将FitX从一个纯粹的游戏App,推向一个更有长期粘性的「健康生活方式平台」,这也是它最终能够颠覆健身和运动赛道,实现AI教练价值的关键。

  按照公司目前的规划,FitX将在明年Q2(2026年Q2)率先于海外上线。选择海外是基于欧美市场对体感类内容的用户教育更充分、付费意愿更高,这利于快速验证PMF并建立口碑样本。FitX也会在产品打磨相对成熟后,回到国内推进发行节奏。

  FitX商业模式的主轴是订阅制,辅以可选的硬件协同。订阅提供核心权益将包含全量游戏库与新内容优先体验、进阶训练与对战模式、云端回放与个性化数据分析等。这种模式保证了持续的高质量内容供给与服务。

  不过,FitX并不执着于无硬件的体感交互,而是坚持「无硬件可玩,有硬件更爽」的原则。

  未来,公司会与第三方或自研的轻量设备(如可穿戴震动/力反馈、智能哑铃)做深度联动,这些硬件以增值附件的形式出现,提升ARPU,同时不割裂纯软件用户的核心体验。

  在这个短期目标下,FitX的「第一个百万用户」,瞄准了一个「增量市场」的交叉地带,而非单纯从主机设备厂商手中「抢人」。

  客厅娱乐+轻运动的泛人群、短视频时代被训练成『即拍即玩』的内容消费者、以及对AI新奇玩法高度敏感的早期采纳者都是FitX的目标用户。同时,FitX也会从Switch侧吸引不愿购置硬件的用户,从健身App侧吸引「想动但怕枯燥」的人,以「零硬件进入、强内容反馈、社交可分享」的差异化定位切入增量市场。

  至此,我们已经能够清晰地看到FitX的未来潜力——这是一个用AI技术拆除昂贵硬件壁垒的故事。

  他们正试图用最前沿的AI技术,将最高效、最有趣的互动体验,注入到每个人口袋里最熟悉的屏幕中。

  这不只是在制造一款游戏,而是在定义一种普惠的、未来的生活方式。正如王佳泽所强调的:「科技向善、科技平权,本身就是我们公司的价值观。」

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