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让游戏更像玩家 细数人工智能的发展与历史
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024/12/26 17:26:15 | 【字体:

  邬稚晖回合战略是沿袭自西洋棋的游戏领域,每回合电脑会根据局势作出决策。70年代,工程师都习惯以西洋棋对弈当成AI研发的主题,即便如此,要写出人性化的AI仍旧非常有难度。这点可以从光荣的三国志系列看出端倪,三国志系列每代都各有特色,却都具有相同缺点:电脑太笨,笨到接近愚蠢的程度。

  电脑的行为模式就是那一千零一套,就算高难度的改进亦有限,玩家可以针对AI漏洞展开攻势,很快就能把电脑对手吃得死死的。无奈下还是要以作弊的形式增强游戏难度,而效率是玩家好几倍的游戏很快也让玩家唾弃。

  即使到了现在,回合战略的AI能有水准以上表现的游戏,依旧屈指可数。席德梅尔的文明帝国系列就是少数的佼佼者,电脑在军事、内政、开拓与外交等方面都有亮眼表现,有充足的智慧和周边文明周旋,替玩家带来更多挑战以及挫折,使得文明帝国系列具有很高的可玩性。

  即时战略在90年代是非常冷门的游戏领域,AI的相关机制都不甚成熟,电脑仅能根据事先安排的建设流程发展,缺乏弹性的结果就是被玩家辗过去。有趣的是,纵然电脑少根筋,微控单位的技术却炉火纯青,《星际争霸》电脑操控的鬼子瞬间瘫痪整队航空母舰便是一例,太惊人了。

  1995年的《终极动员令》是即时战略领域的里程碑,但是AI却兼具作弊和脑残,令玩家哭笑不得。所幸1996年的《红色警戒》将电脑AI进行大幅度修正,并摒弃许多作弊恶习,将对战部分的AI升级,玩家可以在小规模战争(skirmish)和电脑对战,也总算有点看头。

  在终极动员令的号召下,各种即时战略游戏如雨后春笋般冒出来。魔兽争霸系列、绝地风暴、杀无赦系列与横扫千军系列,每款游戏都将即时战略的AI等级向前推进,演变到能够打趴许多玩家的深厚实力,可惜对高手来说,这种程度的AI只能算小菜。

  厂商注意到这个现象,索性开始发展多人连线机制,让追求极致的玩家上网找乐子,却间接让即时战略游戏的AI发展放慢脚步,也促进大型线上游戏的兴起。

  如果稍加注意一定会发现,无论是美式的《魔法门》还是日式的《勇者斗恶龙》,玩家通常都得扮演团队,而非专注扮演主角,这是因为AI的技术瓶颈所导致。早期游戏无法替同伴设计出足够的AI,导致一些有趣的现象,如《破坏神传说》同伴能力完全比照主角的偷工设计、《炎龙骑士团》要保护的NPC竟会直接往敌阵?,等等表现都显示AI的不足。

  幸好在前人的努力下,同伴的AI慢慢有了成果。《龙族教义》同伴会在旅途中重复念许多有的没的,跟真人一样聒噪。隔壁的《潜龙谍影2》玩家会与传说佣兵Snake并肩作战,并对其身手赞誉有加。恶灵势力系列的同伴会主动替玩家解围,拥有媲美真人的反应。最近的《无限之城》以及《最后生存者》女主角会在旅途发表各种看法,并在战斗中成为玩家的得力助手。

  游戏业发展至今已有数十年,能够自理的同伴在中后期才开始出现,栩栩如生的同伴更是近几年才开始崭露头角。同伴的AI之所以有难度,原因在于同伴的要求远比一般NPC来得高。除了得具备近似人类的举动,还得和玩家及环境进行互动,以及自然不做作的反应,都是看似简单实则困难的地方。

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