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《超级机器人大战30》评测:终于又有了新的革新
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2026/1/14 19:51:27 | 【字体:

  云战《机战》这个系列很有意思,总有那么一群人,新作成年货的时候嫌没有长进,这没新作憋的时间长了吧,又盼着想玩,然后等新作来的时候爱卖多贵卖多贵,第一时间剁手。没错,我就是这其中的一员。

  说回正题,沉寂了两年多,机战系列新作兼30周年纪念作的《超级机器人大战30》终于是发售了,其实在之前的试玩版中,大体的新系统老粉们应该已经摸得差不多了,而且评测距游戏偷跑也已经过了不少时间,相信老粉至少都已经通了一周目,所以本篇评测旨在给还在观望的玩家作一个参考。

  《机战》是一个很依赖参战作品的游戏,对于玩家来说也是,有感兴趣的作品,自然便会买账。鉴于有些玩家还是弄不清楚具体的参战列表,我这里就先结合简单的剧情重要程度来展示下参战作品:

  •机动战士高达 逆袭的夏亚:完结后参战,不用再一起推阿克西斯了,夏亚立场尴尬甚至沦为半搞笑角色。

  •机动战士高达NT:剧情主线,与Z、逆鸭的联动是看点,某种意义上机战30对其的剧情安排及解释比原版电影要合理及舒适得多。

  •Gun x Sword:剧情主线,也魔改了一些设定,米海尔和钢管女可加入。

  •骑士&魔法:有剧情,主角初登场就开着专用机,但由于原作动画主角机参与的战斗都偏中后期,所以剧情魔改了很多,与魔法骑士绑定。

  •银河机攻队 MAJESTIC PRINCE:剧情主线,牌面担当之一,拥有时间最长的出击动画。

  •勇者police J-DECKER:剧情主线,与勇者王、霸界王的联动很有看点。

  •超电磁侠孔巴特拉V:完结后参战,也算是老前辈了,前中期输出担当,毕竟是一上来就给了最终必杀。如果非刷的情况下走一周目困难及菁英难度,它就是老大哥的存在。

  •剧场版 魔神Z / INFINITY:剧情主线,戏里戏外跟盖塔都是老大哥了。

  •霸界王~GaoGaiGar对Betterman:剧情主线,牌面担当之一,新世代勇者都是怪物吗?

  •Code Geass 复活的鲁路修:剧情主线,由于原作电影鲁路修就指挥过两场战斗,所以剧情大多是联动。

  《机战》的剧情,最大的看点便是不同作品间的crossover,你看过的作品越多,就越能发觉有意思的点,各种声优梗、角色梗、作品梗等。相反,如果了解的不多,剧情就味同嚼蜡了。《30》在这一点上也是同样的,剧本并没有多突出,还是那些套路,但遇到梗时的会心一笑,相信都是机战粉们津津乐道的事情。所以在入坑前,还是要确认好是否有感兴趣的作品,没有的话,再出色的玩法也不建议入,这游戏太吃参战作品。

  实话说,从V玩到T,每次评测都令我很头疼,排除参战作品,系统上仅做了一点点加法,说句不好听的直接把前作评测原样搬来都不是问题。不过这次的《机战30》改动的地方就非常多了,可以说是令我非常满意,至少评测是得重写了。

  UI方面整个儿全变了,效果十分酷炫,甚至战斗中的HP和EN都做成了圆弧状。老玩家的话刚上手可能会有些不适感,不过适应后新UI的展示效果看的还是挺舒服的。

  战斗动画方面,机体进入战斗时会配合角色台词新增一小段进场动作,对比之前的站立不动要流畅许多。CUT-IN追加了不少,而且部分机体的细节动作及特写很多,尤其是新参战的《银河机攻队》《SSSS.GRIDMAN》《勇者police J-DECKER》等。前作参战的作品战斗动画也没有照搬,都有或多或少的改动,劳模Z高达的911看得我直接泪目。有好的一面当然也有坏的一面,战斗动画的观赏度本作依旧是参差不齐,大体状况跟前几作也差不太多,总有那么几个人气作品拉胯的。

  另外本作也出现了进入战斗后转场黑屏的情况,在近些年的机战中确实没有这种情况,但在老机战中是有的,也不知是制作人为了怀旧而故意为之,还是大改后技术上确实做不到导致的。好歹黑屏时间并不长,适应回来后也无大碍,就是流畅度要打折扣了。

  之前的绝大部分机战,都是线性关卡推进,中间会有些分支让玩家选择。但《机战30》这次就完全不一样了,改成了自由任务制,由主线关键任务和一大堆的支线任务构成,玩家可自由在战后整备阶段选择,不必再按线性顺序完成。想快速通关的,直接选带星号的主线任务即可,但这一作并不推荐速通,因为支线任务方面包含了丰富的可玩性。

  大体上支线任务可分为五种,作品关卡、巡逻、妖精、古代遗迹、战线。作品关卡可简单理解为收新角色及机体的独立剧情关卡,如果只打主线,会有很多角色收不到。本作的隐藏角色及机体也是通过这一类关卡打出来的,基本上把支线全通了隐藏就不会错过。另外很值得夸奖的一点是,通过角色加入顺序的不同,剧情上也会做相应调整,不仅影响主线,各支线间也是相互影响,喜欢剧情的可要多打打支线了。

  游戏中还内置了许多挑战目标,完成后除了会获得奖励外,也能开启新的支线关卡或是隐藏要素,比如孔巴特拉V的追加武器便是要达成豹马30击坠+孔巴特拉V五改。

  巡逻类任务没有剧情,随机出现,在大地图上会有叹号显示,点一下随机抽2位队友送击坠数、PP点数(学技能的)、经验值等。妖精任务大体同巡逻类一样,会奖励金钱、Mxp等资源,给的还挺多的,该任务会在完成一定数量任务后随机出现,出现时大地图左侧会有提醒,必须在当前整备阶段找到,不然过下一关就没了。

  古代遗迹相当于以往机战的挑战类奖励关卡,敌方固定等级,会给玩家一些限制条件,比如几回合击破之类的。初期这些关卡很难,但与以往不同的是我方不限定机体、芯片、技能与等级,如果觉得自己打不过,可以在之后收到强力机体以及等级提高后回来再打, 这类别的关卡是固定的不会消失。古代遗迹完成后会奖励芯片,另外由于敌方等级固定,前期可以靠失败重来刷级,比如利用必中反复击坠一架固定25级的脆皮敌机,以此快速提高自身等级。

  战线任务就是随机出现的遭遇战,没什么难度,理解成供玩家刷刷刷的任务就行了,收益还算可观。我觉得制作人是很懂玩家心理的,反正你们肯定是要刷钱刷击坠刷MxP,干脆就多做些自由关卡让你们放心刷,花式刷,让弱势机体也能有更多机会出场(出来刷),倒是提高了游戏的自由度。

  玩法系统上,机体强化、角色技能学习、EX行动与VXT并无二致,就不说了,值得注意的是机体满改奖励的+1芯片槽没了,所以有+1芯片槽奖励的都是好机体,强芯片可比一些辣鸡5改奖励好多了。前作的副指示系统取消了,就是每场战斗后可以派遣角色获得金钱、经验值、击坠数和PP点数那个。此系统的取消在意料之中,因为支线任务在可玩性、新鲜度和收益上可以完美取代这一套用了很多代的老系统。

  机师养成上地形适应取消了。在以往作品中,机体+机师适性的平均值才是最终适性,比如机体空S+机师空A=空A。本作中只保留了机体适性,也就是说机体空S的话就直接等于最终的空S,不必再取机师的平均值。

  为了适应现在快节奏的大趋势,《机战30》加入了自动战斗系统,一键切换很方便。可能会有不少玩家担心如果加入自动的话会不会就和手游一样了,其实放心,它加入扫荡才是像手游。在正常流程中,只有简单难度才能在主线关卡中放心开启自动,标准以上的话大部分关卡就要冒着损失惨重的风险了,当然你要刷到全满改也可以当我没说。像战线类的遭遇战支线任务,倒是很适合放开双手开启自动去刷,主要还是看个人需求。

  前作的TAC管理系统换成了母舰养成,此系统的改动创造出了历来功能性最强的母舰。每场战斗结算后会获得MxP点数,该点数可以在战后的整备阶段强化母舰的舰桥、机库、引擎室、训练室、营舍、实验室六个区域,每个区域再拆分出三个小项目。每个小项目可以强化八个阶段,而且每个阶段的功能还都不一样,加战后奖励、指挥范围适用于全图、母舰各项数值提升、出击机体攻击力增加、提升气力及气力上限、扩充全机体芯片槽等等等,只要你肯刷MxP点数,就能开启各种丰富的强力功能,母舰无双再临。

  另外还有一些系统细节上的变化,比如战前预测阶段可以在命中率下方直观的看到暴击率,各种技能上也能清晰的看见具体增加的数值或百分比。后援系统方面除了后援角色能在战斗中释放主动技能外,也追加了被动技能,但上场的后援数量最大限制到8人,如何取舍看个人战斗风格了。

  难度是个老生常谈的问题,虽然在本作中有简单、标准、困难、菁英四种难度,但因为能刷,即使是菁英难度,你开出去一票子满+IC+顶级芯片,照样是无双乱杀,况且本作还取消了SR设定,连最基本的限制标准都没了。但有的人就是喜欢简单无双,用自己喜欢的机体横扫战场,这并没什么不妥,也是一种正常的玩法。喜欢难的,不刷正常打菁英真实系路线,难度比以前还是高出一些的,还嫌简单的话,大不了自我限制无改通关。机战这粉丝向游戏,毕竟还是朝着大众去的,在如今快餐化的时代,真要是出个高难度机战,怕是连本都回不来了。

  由于本作很适合刷,所以开荒选择了Switch版,便携性确实没的说,但帧数相比较前作低了不少,在没打补丁之前简直就是灾难,打补丁后改善了不少,但还是能感觉到延迟感,希望之后的补丁可以继续优化下,至少能达到机战T的程度吧。Steam版运行速度倒是没什么问题(首先电脑配置你得扛得住),还是祖传优化问题,各种小bug,可自行移步Steam商店页面底下的评论区收集问题。目前感觉优化最好的还是PS4版,帧数很稳基本没什么卡顿,只是不能随时随地刷上一把罢了,看个人取舍。

  作为30周年纪念作,《超级机器人大战30》交了一份不错的答卷,非线性的自由任务选择制+母舰建设系统,着实令人眼前一亮,机战啊,你总能给我整出点新花样。照目前这个思路下去,如果寺胖有心想要拓展玩法不再像XT一样啃老本,前景还是非常乐观的。顺带一提,本次机战30首次加入了简体中文,而且翻译质量没什么硬伤甚至大部分译名及口语符合国人习惯,再也不用面对钢弹及康定邦二选一的痛苦抉择了。

  (说实在这类游戏主观意识占的太多了,别问,问就是放弃萌豚纸片人选择钢之魂)

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