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游戏手机已经凉凉游戏掌机能火吗? 钛媒体焦点
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/9/20 19:13:00 | 【字体:

  n86刷机刚刚结束的IFA 2023上,联想推出了一款出人意料的产品:Legion Go,它是一款基于Windows系统的游戏掌机。从外观上来看,Legion Go的整体结构好似放大了尺寸的Switch,具备可拆卸的手柄结构设计以及8.8英寸的显示屏,继退出游戏手机赛道后,这是联想与掌上游戏的第二次接轨。

  同时,索尼也在近期发布了用于游戏串流游玩的掌机PlayStation Portal,不过与此前发布的Steam Deck、ROG Ally相比,索尼PlayStation Portal虽然同为游戏掌机,但其本身并不具备独立运行游戏应用的能力,从技术层面看,其实更像是索尼为PS5主机开发的周边硬件。

  随着ROG、联想、索尼纷纷将目光投向游戏掌机领域,这一曾被手机大幅替代的品类,似乎迎来了新生,而曾经红极一时的“游戏手机”则慢慢走向末路,掌机与手机,恰似以游戏为天平支点,呈现出此消彼长的状态。

  早在功能机时代,“游戏手机”就已经开始成为细分品类,包括诺基亚、索尼爱立信等厂商都推出过以游戏体验为核心,能打电话、发短信的游戏手机产品。但进入智能机时代后,随着触屏交互带来的应用革新,游戏体验的优先级开始下降,社交、视频、拍照、智能交互成为了判定产品好坏的首要指标。

  直到2017年,智能手机经历近10年的发展后,整体形态开始固化,同时从系统设计、外观到核心性能硬件层面的同质化问题也愈加严重。此时恰逢《王者荣耀》等手游开始形成对传统端游的替代,同时手游电竞赛事也开始规范化、规模化,手机游戏的用户数量迎来快速增长,仅从2014年到2016年,国内手游用户数量就增加了1亿人。

  手游的兴起以及关注度的提升,让流畅性和操控这两项与游戏体验相关的核心指标再次成为用户关注的重点,因此,以雷蛇的Razer Phone为首,包括黑鲨、红魔、ROG、IQOO、联想拯救者等品牌纷纷入局,其中既包括扎根于赛道的初创品牌,同时也有不少手机大厂的延伸业务。

  但游戏手机没落的祸根,也从细分品类推出伊始就已经埋下了,就是处理不好“既要、也要”的核心问题。简单来说,就是“游戏手机”始终没法明确自己的定位到底是游戏机还是手机,它到底是为游戏而生的掌上设备,还是一台增强了游戏功能的手机?

  游戏手机刚推出的时候,很快就受到了高度的市场关注,更高刷新率的屏幕、更强更专业的自带外设和更好的性能释放与散热能力,都让其在外观设计与主流产品有区分之余,在体验层带来了扎实的游戏正向反馈。

  但细数游戏手机的优势却又不难发现,其中并没有哪一项具备“独占性”。软件层面,非游戏手机一样可以运行游戏应用,硬件层面,游戏手机在最初阶段提供的高刷、快速响应体验,主流手机产品只要在硬件与优化稍下功夫也能完成补足。

  随着主流智能手机产品开始在游戏体验上下功夫,游戏手机的优势便已化为乌有,这也是为何众多厂商都开始或退出或冷落游戏手机的细分品类。说到底,游戏只是手机的一项共有功能而已,并不足以支撑起用户单独为其买单。

  从起源上来说,其实游戏掌机比智能手机甚至手机都拥有更悠久的发展历史,毕竟“电子游戏”发展到今天,已经拥有了65年的历史,而在游戏出现后,能够随时随地玩游戏的梦想就已经出现在了每一个游戏从业者的心中。

  世界上第一部游戏掌机诞生于1976年,是由美国的美泰(MATTEL)公司开发制造的MATTEL AUTO RACE,它算是有史以来最早将LED发光二极管应用在电子游戏的掌机始祖,而这款掌机的游戏内容,就是看着发光点在屏幕上不断变化,

  以今天的眼光来看,它似乎比跳绳、玻璃弹球都更加无聊,但对于当时的玩家而言,能够与屏幕进行实时反馈已经是非常值得兴奋的事情了。

  进入上世纪80年代,一个直到今天都耳熟能详的游戏掌机品牌入局了这条赛道,它就是Game&Watch、GB、GBA、3DS等等产品的缔造者任天堂,数据显示,截至2023年6月底,任天堂最新一代游戏掌机Switch的全球总销量达到了1.2953亿台。

  游戏掌机领域的另一个巨头则是刚刚发布PlayStation Portal的索尼,其推出的PSP、PSV游戏掌机虽然在玩法多样性上不及任天堂,但是在机能、游戏画面的表现上却为人所称道。

  近几年,得益于移动端芯片算力的不断进步,以运行高品质大作为目标的高性能游戏掌机卷土重来。其中,由Valve开发Steam Deck是最成功的产品,同时也有很多像壹号本、AOKZOE以及拯救者Legion Go这样基于WIndows平台的游戏掌机。

  从大方向来看,定制系统、定制硬件、Windows平台和PC硬件基底是目前游戏掌机发展最为明显的几条技术路径分支,而它们的游戏内容除了任天堂拥有强大独占内容以外,则基本都承接于PC平台。也就是说,游戏手机是在讨论如何在手机上更爽快地玩手游,而游戏掌机则是要探讨如何在掌上运行从轻量休闲到3A大作的传统电子游戏。

  理解了以上的区别,相信也就明白了为什么厂商要向游戏掌机转型,首先是游戏玩家群体更为聚焦,不像手机用户群那般分散,其次是游戏生态可以覆盖从硬件定制到软件开发的全流程,具备建立属于自身壁垒性优势的可能性。

  此外,目前游戏掌机与PC软硬件较强的关联性,也是吸引联想、ROG入局的关键原因之一,它们能够最大程度地发挥在已有领域积累的供应链优势和玩家群体辐射能力。

  根据市场调研机构Newzoo发布的《2022年全球游戏市场报告》,截止2022年,全球游戏玩家数量已经达到了32亿。乍看之下,游戏掌机的潜在用户数量虽比“人手一部”的手机要少一半多,却也足够广大,但仔细一想,事情却没这么简单。

  游戏用户是个非常笼统的概念,随便在手机上下载一个游戏,都可以被归纳到游戏玩家群体中来,而具体到愿意为游戏付费,甚至为游戏硬件付费的玩家数量,比预期要少的多。

  数据也印证了这一点,根据DFC Intelligence公布的《全球游戏用户市场概览》,全球游戏用户中PC与游戏主机的玩家用户数量为3亿,还不到总数的十分之一,只有这部分用户可以被称之为“硬件驱动型消费者”,那么再细分到愿意放弃大屏、极致画质,迁就于移动体验的玩家数就更少了。

  “用户池浅”只是制约游戏掌机发展的因素之一,比之更严重的问题则在于独创内容的高成本和与PC一样容易误入软硬件同质化的竞争。前者,是任天堂能够在掌机领域40多年发展独占鳌头的秘诀,而后者则是ROG、联想等新晋玩家很快就要面临的问题。

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